1.게임명: 광대
2.컨셉
3.관련이미지 and 동영상
4.대표 이미지
5.컨셉 and 대표이미지 기반 작품묘사
6.광대 게임 구성요소
9.개발작업 일정(6주)
10.개발 진행도
10.방학 작업 요구사항
11.주별 상세 계획
Civilization
나라마다 “Civilization” 이있고 그 문명을 발전시키는 게임
AI 모드 , 멀티모드 지원
턴 방식 전략 시뮬레이션
국가
기술 & 정책
기술&정책이 존재함으로서 국가운영을 하게됨
기술&정책을 제정하면서 생기는 변수들을 대체해야하는 전략적인 요소도 포함
특수지구
각나라마다 고유의 특수지구가 있음
EX) 프랑스: 극장가 건설소요시간 -40% , 미국: military 2단계 달성시 전투력 보너스 +5 , 한국: campus에 추가 보너스 +30%
고유의 특수지구가 있음으로 루즈함이 없어지고 전략적으로 국가를 발전시킬수있게됨
이벤트
위에서 설명한것과같이 바이러스 창궐과 환경오염에 따른 이벤트가 발생될때 유저만의 국가를 운영(대처)하면서 유저들의 운영데이터중 선별하여 기획하는의미를 담고있음
어드벤쳐
탐험: 국가 운영시 필요한 자우너을 탐험기능을 통해서 얻을수있고 이벤트의 해결방법중 하나 ex) 00자원을 탐험을 통해 얻게되면 00건물 건설 가능 / 백신재료를 탐험을 통해 얻을수있음
레이드: 시대마다 등장하는 보스몹들이 존재 ex)중세시대: 드래곤/ 미래시대: 외계인
모드
6단계의 ai 난이도를 통해서 단계상승의 재미를 포함하고 있으며 멀티 대전을 통해서 전략을 한단계 더 개발하게됨
vr기기를 통해서 국가운영과 동시에 각종 이벤트등을 심감나게 느낄수있음 ex)화산폭팔, 바이러스 창궐시 대처요령습득
문명6게임 모티브 전체적인 틀 소개 영상
VR모드 관련 영상자료
UI 설명
배경은 한국민속배경을 도입할 예정 현재배경과 유사하게 할예정입니다
메인화면에는 Single play, Multi play, Game option, Tutorial라는 버튼 4개가있습니다
UI 설명
상단에는 각 국가의 중요 전략자원ui, 하단에는 미니맵, 턴넘기기 만들예정입니다
턴제게임이면서 전략적으로 총 4가지의 승리조건중 한가지를 달성해야 이기는 방식입니다
이 작품의 메인컨셉은 “create Civilization” 입니다
현재의 삶을 광대라는 게임을 통해서 좀더 발전하고 변화하고자 하는 취지하에 만들었고
현실에 투영시키기위해서 vr시스템을 도입준비중이며 나아가 개인만이 아닌 사회공동체안에서
일어나는 재난을 극복하는 시뮬레이션도 도입예정입니다 중요한 포인트는 내가 직접 국가를 건설하고
수많은 변수들을 이겨내면서 승리하는 성취감이 포인트입니다
[도전과제]
메인퀘스트를 진행하면서 국가건설을 진행하라
국가 경쟁 퀘스트를 수행하면서 순위권에 들어라
ai대전: 국가 경쟁 퀘스트 = 환경오염, 바이러스 대처 이벤트
멀티대전: 정복, 문화기여도, 우주기지건설, 외교력점수등 점수를 합산하여 순위매김
이야기는 총3가지파트로 예정되어있으며 오픈베타를 통해서 한국을 먼저 선보일예정이고 업데이트를 통해서 나머지 국가도 선보일예정
고전적인 진행방식(자연스럽지 못한 스토리전계)가 아닌 자연스럽게 이어지는 스토리 진행방식을 채택하여 게임 몰입도를 올린점.
Vr모드를 통해서 내가 직접 국가운영에 위기가 왔을때 혹은 재난이왔을때 실시간으로 접하고 대처할수있다는점
단순한 Rpg형식이 아닌 전략시뮬레이션도 포함시킴으로 인해서 캐릭터육성, 전략적 국가 운영, 이벤트 달성등 지속적인 업데이트를 통해 신규유저양성 및 기존유저유지를 할수있다는점
메인Ui에 3가지의 국가인 한국, 미국, 프랑스의 고유 지구를 표현
ex) 한국: 경복궁, / 프랑스: 에펠탑 / 미국: 브로드웨이
메인Ui : 각 퀘스트 진행도에 따라 배경이 바뀜 / 설정을 통해서 메인UI를 고정시킬수있음
ex) Quest: 광대(User)가 000npc와 동행하여 000던전클리어
서브Ui(국가건설맵):
시대가 변할때마다 사계절 표현을 넣어 실감을 표현
Menu sound: 한국 고유의 전통악기를 베이스로 하여 한국전통악기를 알릴예정
Main ui sound: 각 나라의 고유 악기를 베이스로 하여 만듬
war sound: 긴장감 넘치는 일렉음악을 삽입
구성요소 분석
연변 | 오브젝트 이름 | 오브젝트 이미지 |
---|---|---|
1 | 건설자, 개척자 | |
2 | 군사유닛 | |
3 | 종교유닛 | |
4 | 정찰유닛 | |
5 | 맵 | |
6 | 자원 |
속성 뽑아 보기
속성 | 속성값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
이름 | 건설자 | ||
생산 비용 | 50 (생산력) | ||
유지비용 | 없음 | ||
구매 비용 | 100 (금) | 이후 +20금씩 비용 늘어남 |
속성 | 속성값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
이름 | 개척자 | ||
생산 비용 | 100 (생산력) | ||
유지비용 | 없음 | ||
구매 비용 | 450 (금) | 이후 +100금씩 비용 늘어남 |
속성 | 속성값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
이름 | 전사 | ||
생산 비용 | 40 (생산력) | ||
유지비용 | 없음 | ||
구매 비용 | 150 (금) |
속성 | 속성값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
이름 | 선교사 | ||
생산 비용 | 30 (신앙력) | ||
유지비용 | 없음 | ||
구매 비용 | 100 (신앙) |
속성 | 속성값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
이름 | 정찰병 | ||
생산 비용 | 20 (생산력) | ||
유지비용 | 없음 | ||
구매 비용 | 110 (금) |
속성 | 속성값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
이름 | 맵 | ||
면적 | 총 4개의 면적 | 소형, 중형, 대형, 초대형 | |
지형특성 | 총 4개의 특성 | 고지, 판게아, 대륙, 지구맵 | |
재앙강도 | 총 7단계 | 제작중 | |
자원빈도 | 총 3단계 | 희박, 보통, 풍족 |
1)오브젝트 이름: 건설자
행동 | 설명 |
---|---|
이동력 | 2타일 |
건설 가능횟수 | 2회 |
요새 건설가능횟수 | 2회 |
도로 건설가능횟수 | 2회 |
1)오브젝트 이름: 개척자
행동 | 설명 |
---|---|
이동력 | 2타일 |
건설 가능횟수 | 2회 |
2)오브젝트 이름: 군사유닛(근접)
행동 | 설명 |
---|---|
이동력 | 근접: 2타일, 경기병: 4~5타일, 중기병: 2~4타일 |
근접 전투력 | 초반 20전투력 시대마다 20씩오름 |
원거리 전투력 | 없음 |
공격범위 | 1타일 |
3)오브젝트 이름: 군사유닛(원거리)
행동 | 설명 |
---|---|
이동력 | 원거리:2타일~3타일, 공성무기: 2타일, 성:2타일 |
근접 전투력 | 초반 10전투력 시대마다 15씩오름 |
원거리 전투력 | 초반 30전투력 시대마다 20씩오름(포격 전투력도 마찬가지) |
공격범위 | 2~3타일(유닛보너스로 최대 +2범위증가) |
4)오브젝트 이름: 종교유닛
행동 | 설명 |
---|---|
이동력 | 3타일 ~ 5타일 |
신앙력 | 선지자: 200 , 사도: 최대 130, 선교사:50 |
개종 | 최소 2회~ 최대6회 |
3)오브젝트 이름: 정찰유닛
행동 | 설명 |
---|---|
이동력 | 3타일 |
근접 전투력 | 초반 15전투력 시대마다 15씩오름 |
원거리 전투력 | 초반 20전투력 시대마다 10씩오름 |
공격범위 | 1~2타일 |
1) 전투 유닛
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
전투 | 부상 | currentHealthPoints = currentHealthPoints - x; |
부상 | 회복 | currentHealthPoints = currentHealthPoints + x; |
정상 | 전투 | public Combat unit attack(GameObject unit, GameObject enemy) …. |
전투 | 사망 | if(other.gameObject.tag == “ die”){health = 0;} |
2) 비전투 유닛
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
정상 | 이동 | tile.translate(moveDir.normalized * movespeed * Time.deltaTime, space.Self); |
이동 | 부상 | currentHealthPoints = currentHealthPoints - x; |
부상 | 회복 | currentHealthPoints = currentHealthPoints + x; |
부상 | 사망 | if(other.gameObject.tag == “ die”){health = 0;} |
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
레벨 | Level | 유닛마다 레벨이 있으며 전투시 얻은 Wp(warPoint)를 통해 진급할 수 있다. | |
경험치 | Exp | 전투를 통해서 경험을 쌓을 수 있다 다만 종교유닛의 경우 전투가 아닌 건물 업그레이드를 통해서 진급가능하다. | 유닛처치시 3~5(random)exp 포격시 : 5exp , 성 점령시: 20exp |
체력 | Hp | 유닛마다 고유의 체력을 가진다 다만 종교유닛의 경우 회복을 하기 위해서 성지로 가야한다. | 시대변화수치: 근접: +20h, 원거리: +10hp |
진급 | Upgrade | 진급은 총 4진급으로 구성되어있으며 근접, 원거리, 포격유닛, 종교유닛 총 4개의 트리로 구성되어있다. | ex) 창병3진급 : 경기병 상대시 +7전투력 |
이동력 | Mobility | 타일을 이동하기위해서 필요한 시스템이다 다만 언덕과 숲등에서는 패널티가 존재한다. | 근접, 원거리는 기본 2타일 , 정찰유닛, 종교유닛은 3타일 이동가능하다 이는 진급을 통해서 늘릴 수 있다. |
전투력 | Power | 유닛의 전투력을 나타내는 수치이다 진급과 시대변화를 통해서 올릴 수 있다. | 시대변화수치: 근접: +20 전투력, 원거리: +10 전투력, 포격: +10 전투력 |
경계 | boundary | 유닛 경계시 적이 1타일 이내로 들어올시 자동으로 전투준비를 할 수 있는 시스템이며 다음턴에 공격가능하다. | |
방어 | Df | 유닛마다 고유의 df값이 있으며 적에게 받는 피해들을 받아내는 시스템. | 시대변화수치: 근접: +10df, 원거리: +5df |
1) 핵심 규칙 승리와 패배
2) 보조 규칙
인구성장 ->Food=15+8∗(n−1)+(n−1)1.5 (n은 인구수) -> 타일증가 = n+1(n은 인구수)
행복도 인구의 절반(소수점 올림)-1
시작화면, 게임화면, 점수화면, 총 3개의 화면이 있다.
시작화면에는 Single play, Multi play, Game option, Tutorial라는 버튼 4개가있다.
Single play 클릭시 New game, load game 이 있다.
New game 클릭시 Game setting으로 넘어간다.
Game setting에서는 플레이어 문명선택, 게임난이도, 시작시대, 지도선택, 승리조건 선택이있다.
문명은 총 3가지(미국, 한국, 프랑스) / 게임난이도는 3단계(상, 중, 하) / 시대는 고대,고전,중세,르네,산업,현대,미래시대로 총7개로 구성되어있다.
지도는 판게아, 지구맵, 대륙으로 구성되어있다. / 승리조건은 과학승리, 문화승리, 종교승리, 정복승리로 총4가지이다.
싱글플레이 마스터들을 위한 멀티플레이며 좀더 하드하고 전략을 요구하는 플레이어들을 위함.
인터넷을 통해서 최대 4인이상 멀티 플레이가 가능하다.
멀티 플레이 규칙은 single play 규칙이 적용된다.
옵저버는 최대 2명까지 가능하다.
플레이어들의 경쟁심을 높이기위해 티어가 존재한다.
티어: 동(초보), 은(중급), 금(고급), 다이아(상위 4%), 아다만티움(상위 10명)
플레이어들이 재난이 일어났을때 협업을 하여 대처방법을 강구하고 극복해나가는 역량을 기르는것이 목적.
정부와 연합하여 재난에 대비한 시뮬레이션 진행.
beta에는 총 2가지 지진, 홍수 시뮬레이션 진행예정.
open했을때에는 재난발생이 현실에서 발생했을떄 데이터 수집후 vr모드에 즉각적 도입.
게임, 그래픽, 오디오, 언어, 인터페이스, 단축키 6가지 버튼이 있다.
게임 버튼을 누르면 빠른전투, 빠른이동, 자동 턴 종료의 옵션을 활성화/비활성화 할수있다.
그래픽 버튼을 누르면 해상도 선택과 창모드선택이 가능하다.
언어 버튼을 누르면 영어, 한국어 2가지 기능중 한개를 선택할수있다.
인터 페이스 버튼을 누르면 미니맵 크기, 마우스를 창에 고정, 자동 유닛 순환기능을 활성화/비활성화중 한개를 선택할수있다.
단축키 버튼을 누르면 1~10번까지의 단축키를 나만의 스타일로 변경할수있다.
튜토리얼 9단계 코스로 진행된다.
1단계: 인터페이스 설명
2단계: 게임규칙 설명
3단계: 내부플레이(국가건설)
4단계: 내부플레이(특수지구 건설)
5단계: 기술&정책소개
6단계: 과학승리방법 소개후 진행(완료는 선택사항)
7단계: 문화승리방법 소개후 진행(완료는 선택사항)
8단계: 종교승리방법 소개후 진행(완료는 선택사항)
9단계: 지배승리방법 소개후 진행(완료는 선택사항)
game play 화면 상단에는 각 문명의 과학,문화,신앙,금 산출량이 보여지고 중단에는 각 타일 국가가 문명을 개설하는 모습 하단에는 미니맵과 턴을 넘기는 버튼이 있다.
과학승리는 기술&정책에 의해 영향을 받으며 최종 우주개척 4단계를 건설시 승리하게되는 방식으로 진행된다. (기술&정책은 미정)
과학승리의 장점은 빠른 기술력으로 빠른 개척과 동시에 정복도 가능하다 다만 내정부분에 있어서 관리가 힘들다.
우주개척 4단계: 인공위성 건설 및 발사 -> 우주정거장 건설 -> spaceship건설 -> 000행성 도착&개척
문화승리는 각 문명이 행정 테크트리 마지막단계인 환경정화 4단계를 달성할시 승리하게된다
문화승리의 장점은 행정 테크트리이기 떄문에 내정관리가 다른 승리조건보다 쉽지만 마지막 단계인 환경정화 단계에서 턴소요가 매우 심하다.
환경정화 4단계: cec(Combined environmental cleanup) 단체 창설 -> 해양정화활동 프로젝트 -> 토양정화활동 프로젝트 -> 우주정화활동 프로젝트
종교승리는 각 문명의 종교가 전 문명을 개종했을때 종교승리를 하는 방식이다 신앙산출량은 특수지구를 통해 신앙이 증가하게되고 외교&선교사를 통해 종교를 전파할수있다.
종교승리의 장점은 타 문명이 내 종교를 따를시 과학,문화,신앙,금 보너스가 있으며 밸런스를 잡을수있다 다만 종교말고는 월등한부분이 없어서 후반에는 힘이 빠질수있다.
지배승리는 각 문명의 지배국가수를 기준으로 통계내는 방식으로 진행된다. 제일 많이 정복한 문명이 승리하게된다.
지배승리의 장점은 가장빨리 승리조건을 달성할수있고 베테랑일수록 가장쉬운 조건중 하나이다 다만 시간이 흘러갈수록 지배보다는 외교를 통한 과학,문화승리가 더 월등하여 단점이될수있다.
이처럼 게임시작후 각 문명은 시대변화(변화당 20턴)를 거치면서 성장하게되고 총 4가지의 승리방법으로 운영하게된다.
게임의 종료 조건은 총 4가지의 승리방법(과학승리, 문화승리, 종교승리, 지배승리)중 한개를 달성하면 미션달성이다.
물론 게임 중간에 일시정지를 할수있고 save, load기능을 통해서 언제든지 다시 플레이할수있다.
점수화면에는 각 문명당 스코어창이 뜨고 스코어창에는 과학진행도,문화전파도,종교전파도,지배횟수가 나오게된다.
과학진행도는 기술 테크트리마다 점수가 있으며 고전 5점, 고대 10점, 중세 15점, 르네 20점씩 시대마다 5점씩늘어난다.
우주관련진행도는 진행도당 100점이다.
문화전파도는 행정 테크트리마다 점수가 있으며 과학진행도 점수와 동일하다.
환경정화진행도는 진행도당 50점이다.
종교전파도는 개종시킨국가수를 입력한다.
지배횟수는 국가 재배횟수를 입력한다.
턴제 구현x, 서바이벌 디펜스 장르
시작화면, 게임화면, 점수화면, 총 3개의 화면이 있다.
시작화면에는 Single play, Game option, Tutorial 총 버튼 3개가있다.
Player Controller part
- walk, Run, Jump, Crouch, speed, Attack (Function implementation)
Camera part
- main cam, weapon cam
Weapon part
Hand , HandController
Gun, GunController
Axe, AxeController
pickAxe, pickAxeController
Reload, FineSightMode
Sound part
- Bullet firing_ sound
- Axe_Hit_sound
- pickAxe _Hit _sound
effect
- Muzzle flash, Muzzle flash inner
- Melee weapon flash, Melee weapon flash inner
- Hit, Hit_Effect 구현
animal Controller part
- Move, Attack (animator Function implementation)
- 판게아, 대륙맵 구현
item manager
- bonFire , meat, water, firewood
- 총알 갯수 UI 구현
- Player의 Food, water, Hp 상태 구현
- 낮,밤 전환 구현
json
Save&Load 구현
volume setting
main sound, sub sound Ui 구현
sound manager
main sound, sub sound 기능 구현
시작화면, 게임화면, 점수화면, 총 3개의 화면이 있다.
시작화면에는 Single play, Multi play, Game option, Tutorial라는 버튼 4개가있다.
Single play 클릭시 New game, load game 이 있다.
New game 클릭시 Game setting으로 넘어간다.
Game setting에서는 플레이어 문명선택, 게임난이도, 시작시대, 지도선택, 승리조건 선택이있다.
문명은 총 3가지(미국, 한국, 프랑스) / 게임난이도는 3단계(상, 중, 하) / 시대는 고대,고전,중세,르네,산업,현대,미래시대로 총7개로 구성되어있다.
지도는 판게아, 지구맵, 대륙으로 구성되어있다. / 승리조건은 과학승리, 문화승리, 종교승리, 정복승리로 총4가지이다.
싱글플레이 마스터들을 위한 멀티플레이며 좀더 하드하고 전략을 요구하는 플레이어들을 위함.
인터넷을 통해서 최대 4인이상 멀티 플레이가 가능하다.
멀티 플레이 규칙은 single play 규칙이 적용된다.
옵저버는 최대 2명까지 가능하다.
플레이어들의 경쟁심을 높이기위해 티어가 존재한다.
티어: 동(초보), 은(중급), 금(고급), 다이아(상위 4%), 아다만티움(상위 10명)
플레이어들이 재난이 일어났을때 협업을 하여 대처방법을 강구하고 극복해나가는 역량을 기르는것이 목적.
정부와 연합하여 재난에 대비한 시뮬레이션 진행.
beta에는 총 2가지 지진, 홍수 시뮬레이션 진행예정.
open했을때에는 재난발생이 현실에서 발생했을떄 데이터 수집후 vr모드에 즉각적 도입.
게임, 그래픽, 오디오, 언어, 인터페이스, 단축키 6가지 버튼이 있다.
게임 버튼을 누르면 빠른전투, 빠른이동, 자동 턴 종료의 옵션을 활성화/비활성화 할수있다.
그래픽 버튼을 누르면 해상도 선택과 창모드선택이 가능하다.
언어 버튼을 누르면 영어, 한국어 2가지 기능중 한개를 선택할수있다.
인터 페이스 버튼을 누르면 미니맵 크기, 마우스를 창에 고정, 자동 유닛 순환기능을 활성화/비활성화중 한개를 선택할수있다.
단축키 버튼을 누르면 1~10번까지의 단축키를 나만의 스타일로 변경할수있다.
튜토리얼 9단계 코스로 진행된다.
1단계: 인터페이스 설명
2단계: 게임규칙 설명
3단계: 내부플레이(국가건설)
4단계: 내부플레이(특수지구 건설)
5단계: 기술&정책소개
6단계: 과학승리방법 소개후 진행(완료는 선택사항)
7단계: 문화승리방법 소개후 진행(완료는 선택사항)
8단계: 종교승리방법 소개후 진행(완료는 선택사항)
9단계: 지배승리방법 소개후 진행(완료는 선택사항)
game play 화면 상단에는 각 문명의 과학,문화,신앙,금 산출량이 보여지고 중단에는 각 타일 국가가 문명을 개설하는 모습 하단에는 미니맵과 턴을 넘기는 버튼이 있다.
과학승리는 기술&정책에 의해 영향을 받으며 최종 우주개척 4단계를 건설시 승리하게되는 방식으로 진행된다. (기술&정책은 미정)
과학승리의 장점은 빠른 기술력으로 빠른 개척과 동시에 정복도 가능하다 다만 내정부분에 있어서 관리가 힘들다.
우주개척 4단계: 인공위성 건설 및 발사 -> 우주정거장 건설 -> spaceship건설 -> 000행성 도착&개척
문화승리는 각 문명이 행정 테크트리 마지막단계인 환경정화 4단계를 달성할시 승리하게된다
문화승리의 장점은 행정 테크트리이기 떄문에 내정관리가 다른 승리조건보다 쉽지만 마지막 단계인 환경정화 단계에서 턴소요가 매우 심하다.
환경정화 4단계: cec(Combined environmental cleanup) 단체 창설 -> 해양정화활동 프로젝트 -> 토양정화활동 프로젝트 -> 우주정화활동 프로젝트
종교승리는 각 문명의 종교가 전 문명을 개종했을때 종교승리를 하는 방식이다 신앙산출량은 특수지구를 통해 신앙이 증가하게되고 외교&선교사를 통해 종교를 전파할수있다.
종교승리의 장점은 타 문명이 내 종교를 따를시 과학,문화,신앙,금 보너스가 있으며 밸런스를 잡을수있다 다만 종교말고는 월등한부분이 없어서 후반에는 힘이 빠질수있다.
지배승리는 각 문명의 지배국가수를 기준으로 통계내는 방식으로 진행된다. 제일 많이 정복한 문명이 승리하게된다.
지배승리의 장점은 가장빨리 승리조건을 달성할수있고 베테랑일수록 가장쉬운 조건중 하나이다 다만 시간이 흘러갈수록 지배보다는 외교를 통한 과학,문화승리가 더 월등하여 단점이될수있다.
이처럼 게임시작후 각 문명은 시대변화(변화당 20턴)를 거치면서 성장하게되고 총 4가지의 승리방법으로 운영하게된다.
게임의 종료 조건은 총 4가지의 승리방법(과학승리, 문화승리, 종교승리, 지배승리)중 한개를 달성하면 미션달성이다.
물론 게임 중간에 일시정지를 할수있고 save, load기능을 통해서 언제든지 다시 플레이할수있다.
점수화면에는 각 문명당 스코어창이 뜨고 스코어창에는 과학진행도,문화전파도,종교전파도,지배횟수가 나오게된다.
과학진행도는 기술 테크트리마다 점수가 있으며 고전 5점, 고대 10점, 중세 15점, 르네 20점씩 시대마다 5점씩늘어난다.
우주관련진행도는 진행도당 100점이다.
문화전파도는 행정 테크트리마다 점수가 있으며 과학진행도 점수와 동일하다.
환경정화진행도는 진행도당 50점이다.
종교전파도는 개종시킨국가수를 입력한다.
지배횟수는 국가 재배횟수를 입력한다.
프로그래밍
1주차 - 조정기간
2주차 - Singleplay 화면 제작, 청산리 전투 스토리 자료수집, 유럽맵(틀)제작기간 , 3주차 – Singleplay 화면 제작, 이라크 전쟁 스토리 자료수집(미국), 한국군 ,일본군 weapon 구현, 한일군 충돌체크
4주차 – Multi play 화면 제작, 워털루 전투 스토리 자료수집, 판게아&대륙맵 보강, 한국군, 일본군 build 구현
5주차 – Multi play 화면 제작, 청산리 전투 스토리 삽입, 유럽맵(살) 제작기간, 미군,이라크군 Controller 구현
6주차 – game option 화면 제작, 청산리 전투 스토리 삽입, 유럽맵(살)제작기간, 미군,이라크군 weapon구현
7주차 – game option 화면 제작, 이라크 전쟁 스토리 삽입, 미군,이라크군 build구현, 미군&이라크군 충돌체크
8주차 - tutorial 화면 제작, 이라크 전쟁 스토리 삽입, 프랑스,영국군Controller 구현
9주차 – tutorial 화면 제작, 워털루 전투 스토리 삽입, 이라크 맵 제작 기간, 프랑스,영국군 weapon 구현
10주차 – Score 화면 제작, 워털루 전투 스토리 삽입, 이라크 맵 제작기간, 프랑스,영국군 build 구현, 프랑스,영군군 충돌체크
1~10주차: 튜토리얼 제작기간
그래픽
1주차 - 조정기간
2주차 - Single play 화면 제작, 유럽맵(틀)제작기간, 한국,일본군(소총수)제작, tree제작, 소총 이펙트 제작, 소총사운드 제작
3주차 – Singleplay 화면 제작, 유럽맵(틀) 제작 기간, 한국,일본군(의무병)제작, Ground 제작, 한,일군 피격 이펙트 제작, 유닛 Controller 제작 1
4주차 – Multi play 화면 제작, 판게아 & 대륙맵 보강 , 한국, 일본군(통신병)제작, terrain(능선)제작
5주차 – Multi play 화면 제작, 유럽맵(살) 제작기간, 미군,이라크군(소총수)제작, 참호,sun제작, 자주포 사운드 제작
6주차 – game option 화면 제작, 유럽맵(살)제작기간, 미군,이라크군 (의무병)제작, water제작, 미군, 이라크군 피격 이펙트 제작, 유닛 Controller 제작 2
7주차 – game option 화면 제작, 미군, 이라크군(통신병)제작, 다리&자주포제작, 자주포 이펙트 제작
8주차 -tutorial 화면 제작, 이라크 맵 제작기간, 프랑스,영국군(소총수)제작, 탱크제작, 탱크이펙트 제작, 탱크 사운드제작
9주차 – tutorial 화면 제작, 이라크 맵 제작 기간, 프랑스,영국군(의무병)제작, 막사제작, 프랑스&영국군 피격이펙트 제작, 유닛 Controller 제작 3
10주차 – Score 화면 제작,, 이라크 맵 제작기간, 프랑스,영국군(통신병)제작, 국기제작, 영상제작
겨울방학 개발일정표