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광대 created by ms

Season 2


1.게임명: 광대
2.컨셉
3.대표 이미지
4.광대 게임 구성요소

5.게임시스템디자인

6.개발 요구사항 & 흐름도

7. 12주간 계획표
8.개발 진행도



개발 진행도

1주차

2주차

3주차

4주차

5주차

6주차

7주차

8주차

9주차

10주차

11주차

12주차

컨셉

Main Concept

종합게임(2종류)


Jump & Run Game

3가지 포인트

  1. Jump & Run Game -> Trap과 캐릭터의 기능 jump & run을 통해서 게임을 이어나가는 방식

  2. 경쟁 -> coin 획득량 과 타임어택의 바탕으로 된 Score를 통해서 지인들과 경쟁을 할수있습니다.

  3. 스토리 -> 초반부 스토리를 통해서 시작하게 되며 몹에서 드롭되는 지도조각을 얻음으로서 스토리를 이어나가는식 (추후 개발예정)



Sub concept

character

image



Monster


image



Trap


image



Item


image



각 Coin마다의 점수가 존재

# 대표 이미지

image


광대 게임 구성요소

메커니즘

[도전과제]

[도전과제]



기술


스토리


참신함


미적요소

디자인

메인Ui에 한국과 미국의 고유배경을 씀

Ex) 메인배경: 경복궁 유사그림 / 보스맵: 뒷배경을 꽃풍경

컬러

메인Ui : 각 퀘스트 진행도에 따라 배경이 바뀜 / 설정을 통해서 메인UI를 고정시킬수있음

ex) Quest: 광대(User)가 000npc와 동행하여 000던전클리어

음향 - 저작권 범위내에서 선별예정

Menu sound: 한국 고유의 전통악기를 베이스로 하여 한국전통악기를 알릴예정

Main ui sound: 각 나라의 고유 악기를 베이스로 하여 만듬

war sound: 긴장감 넘치는 일렉음악을 삽입



게임시스템디자인

게임 오브젝트 분해

구성요소 분석

연변 오브젝트 이름 오브젝트 이미지
1 남자 주인공
2 여자 주인공
3 광대
4 제1 단장
5 제2 단장



파라미터(속성)

속성 뽑아 보기

아군

속성 속성값 설명 비고
이름 Blind 남자주인공의 첫번째 이름 Normal
공격력 2 레벨당 + 1 MAX = 10
방어력 2 레벨당 + 1 MAX = 10
이동력 2 장비 업그레이드로 수치 증가 MAX = 4
체력 100 장비 업그레이드로 수치 증가 MAX = 300


속성 속성값 설명 비고
이름 היו אטומים 남자주인공의 두번째 이름 각성
공격력 4 레벨당 + 1 MAX = 12
방어력 4 레벨당 + 1 MAX = 12
이동력 3 장비 업그레이드로 수치 증가 MAX = 5
체력 200 장비 업그레이드로 수치 증가 MAX = 400


속성 속성값 설명 비고
이름 Hope 여자주인공의 첫번째 이름 Npc
공격력 0 변동없음  
방어력 0 변동없음  
이동력 2 변동없음  
체력 100 변동없음  


속성 속성값 설명 비고
이름 לְשַׁחְרֵר 여자주인공의 두번째 이름 각성
공격력 0 변동없음  
방어력 0 변동없음  
이동력 2 변동없음  
체력 100 변동없음  


적군

속성 속성값 설명 비고
이름 광대 최종보스 Normal
공격력 10 페이즈별 변동있음 1페이즈
방어력 1 페이즈별 변동있음 1페이즈
이동력 4 페이즈별 변동있음 1페이즈
체력 1000 페이즈별 변동있음 1페이즈


속성 속성값 설명 비고
이름 광대 최종보스 Hard
공격력 15 페이즈별 변동있음 2페이즈
방어력 4 페이즈별 변동있음 2페이즈
이동력 4 페이즈별 변동있음 2페이즈
체력 1500 페이즈별 변동있음 2페이즈


속성 속성값 설명 비고
이름 화남 제1 단장 Normal
공격력 5 페이즈별 변동있음 1페이즈
방어력 2 페이즈별 변동있음 1페이즈
이동력 3 페이즈별 변동있음 1페이즈
체력 500 페이즈별 변동있음 1페이즈


속성 속성값 설명 비고
이름 화남 제1 단장 Hard
공격력 7 페이즈별 변동있음 2페이즈
방어력 5 페이즈별 변동있음 2페이즈
이동력 5 페이즈별 변동있음 2페이즈
체력 700 페이즈별 변동있음 2페이즈


속성 속성값 설명 비고
이름 불행 제2 단장 Normal
공격력 6 페이즈별 변동있음 1페이즈
방어력 3 페이즈별 변동있음 1페이즈
이동력 2 페이즈별 변동있음 1페이즈
체력 700 페이즈별 변동있음 1페이즈


속성 속성값 설명 비고
이름 불행 제2 단장 Hard
공격력 8 페이즈별 변동있음 2페이즈
방어력 6 페이즈별 변동있음 2페이즈
이동력 2 페이즈별 변동있음 2페이즈
체력 900 페이즈별 변동있음 2페이즈


속성 속성값 설명 비고
이름 몬스터1 필드지역몹 근접
공격력 3 다음 단계당 +2  
방어력 2 다음 단계당 +2  
이동력 2 변동없음  
체력 10 다음 단계당 + 10  


속성 속성값 설명 비고
이름 몬스터2 필드지역몹 원거리
공격력 4 다음 단계당 +2  
방어력 1 다음 단계당 +2  
이동력 2 변동없음  
체력 5 다음 단계당 + 10  



행동

1)오브젝트 이름: 건설자

행동 설명
이동력 2타일
건설 가능횟수 2회
요새 건설가능횟수 2회
도로 건설가능횟수 2회



상태

1) 전투 유닛

현상태 전이상태 전이조건
전투 부상 currentHealthPoints = currentHealthPoints - x;
부상 회복 currentHealthPoints = currentHealthPoints + x;
정상 전투 public Combat unit attack(GameObject unit, GameObject enemy) ….
전투 사망 if(other.gameObject.tag == “ die”){health = 0;}


2) 비전투 유닛

현상태 전이상태 전이조건
정상 이동 tile.translate(moveDir.normalized * movespeed * Time.deltaTime, space.Self);
이동 부상 currentHealthPoints = currentHealthPoints - x;
부상 회복 currentHealthPoints = currentHealthPoints + x;
부상 사망 if(other.gameObject.tag == “ die”){health = 0;}



게임의 규칙

1) 핵심

패배조건

  1. 해당 Round마다 Player의 Hp가 완전히 소모 Game over 화면출력



개발 요구사항 & 흐름도



요구사항(12주)


Scean 기능 요구사항

character 기능 요구사항

Monster 기능 요구사항

boss 기능 요구사항


Trap 요구사항

Item 요구사항



키보드 이벤트에 대한 흐름도

키보드 이벤트

12주간 계획표

——————– 재정비 기간 ————————

1주차 – word, ppt, git hub 게임 시스템 디자인 파트까지 완성목표

2주차 – word, ppt, git hub 요구사항(12주차)까지 완성

——————– 디자인(prefabs) 제작 기간 ——————-

3주차 – menu scean, map1 scean, map2 scean 완성목표

4주차 – 캐릭터 5종 틀 완성목표(남,여주인공 / 광대 / 제 1,2 단장)

5주차 – 캐릭터 5종 틀+살 완성목표 , 몬스터 틀+살 완성목표(근접, 원거리)

—————– 프로그래밍 제작 기간 —————–

6주차 – 게임 인터페이스 구현(환경설정, 메인bgm삽입, 종료)

7주차 – character script 구현(방향전환, 시선전환)

8주차 – weapon and weapon sway 구현

9주차 – system manager script , ActionController script 구현

10주차 – item, enemy,sound manager 구현

11주차 – 디버깅 작업

12주차 – 영상 작업