1.게임명: 광대
2.컨셉
3.대표 이미지
4.광대 게임 구성요소
종합게임(2종류)
Jump & Run Game
3가지 포인트
Jump & Run Game -> Trap과 캐릭터의 기능 jump & run을 통해서 게임을 이어나가는 방식
경쟁 -> coin 획득량 과 타임어택의 바탕으로 된 Score를 통해서 지인들과 경쟁을 할수있습니다.
스토리 -> 초반부 스토리를 통해서 시작하게 되며 몹에서 드롭되는 지도조각을 얻음으로서 스토리를 이어나가는식 (추후 개발예정)
character
캐릭터마다의 스토리 도입 (ex 승리시 광대의 하수인이 들고있는 지도의 조작을 얻게됨)
랭킹 시스템 도입(멀티플레이) -> 멀티플레이는 추후 개발예정
Attack 기능은 jump kill을 base로 두고있으며 추후 다양한 무기시스템 도입예정
Monster
총 6가지의 monster 구현 예정 (1학기때에는 2~3개 구현예정)
Raycast를 이용한 방향전환 및 낙하방지
Monster마다 attack Animation을 2가지로 계획예정 -> 1. Body attack, Bullet attack
Trap
Spike를 통해서 피격시 hp -1 효과 구현
+1, -1 item을 먹을시 시간 증감 발생
톱니, 화염지대는 추후 개발예정
Item
각 Coin마다의 점수가 존재
Bronze coin = 50
Silver coin = 100
Gold coin = 300
추후 hp 포션등 개발 예정
# 대표 이미지
[도전과제]
[도전과제]
메인 퀘스트를 진행하면서 지도를 완성시켜라
지도 완성후 여주인공을 구출하라
룰
고전적인 스토리 진행방식이 아닌 반전 스토리 진행방식을 채택하여 게임 몰입도를 올린점.
또한 기존게임의 진행방식의 룰에 +@(데스메치 등)하여 차별성을 둔점
디자인
메인Ui에 한국과 미국의 고유배경을 씀
Ex) 메인배경: 경복궁 유사그림 / 보스맵: 뒷배경을 꽃풍경
컬러
메인Ui : 각 퀘스트 진행도에 따라 배경이 바뀜 / 설정을 통해서 메인UI를 고정시킬수있음
ex) Quest: 광대(User)가 000npc와 동행하여 000던전클리어
음향 - 저작권 범위내에서 선별예정
Menu sound: 한국 고유의 전통악기를 베이스로 하여 한국전통악기를 알릴예정
Main ui sound: 각 나라의 고유 악기를 베이스로 하여 만듬
war sound: 긴장감 넘치는 일렉음악을 삽입
구성요소 분석
연변 | 오브젝트 이름 | 오브젝트 이미지 |
---|---|---|
1 | 남자 주인공 | |
2 | 여자 주인공 | |
3 | 광대 | |
4 | 제1 단장 | |
5 | 제2 단장 |
속성 뽑아 보기
속성 | 속성값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
이름 | Blind | 남자주인공의 첫번째 이름 | Normal |
공격력 | 2 | 레벨당 + 1 | MAX = 10 |
방어력 | 2 | 레벨당 + 1 | MAX = 10 |
이동력 | 2 | 장비 업그레이드로 수치 증가 | MAX = 4 |
체력 | 100 | 장비 업그레이드로 수치 증가 | MAX = 300 |
속성 | 속성값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
이름 | היו אטומים | 남자주인공의 두번째 이름 | 각성 |
공격력 | 4 | 레벨당 + 1 | MAX = 12 |
방어력 | 4 | 레벨당 + 1 | MAX = 12 |
이동력 | 3 | 장비 업그레이드로 수치 증가 | MAX = 5 |
체력 | 200 | 장비 업그레이드로 수치 증가 | MAX = 400 |
속성 | 속성값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
이름 | Hope | 여자주인공의 첫번째 이름 | Npc |
공격력 | 0 | 변동없음 | |
방어력 | 0 | 변동없음 | |
이동력 | 2 | 변동없음 | |
체력 | 100 | 변동없음 |
속성 | 속성값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
이름 | לְשַׁחְרֵר | 여자주인공의 두번째 이름 | 각성 |
공격력 | 0 | 변동없음 | |
방어력 | 0 | 변동없음 | |
이동력 | 2 | 변동없음 | |
체력 | 100 | 변동없음 |
속성 | 속성값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
이름 | 광대 | 최종보스 | Normal |
공격력 | 10 | 페이즈별 변동있음 | 1페이즈 |
방어력 | 1 | 페이즈별 변동있음 | 1페이즈 |
이동력 | 4 | 페이즈별 변동있음 | 1페이즈 |
체력 | 1000 | 페이즈별 변동있음 | 1페이즈 |
속성 | 속성값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
이름 | 광대 | 최종보스 | Hard |
공격력 | 15 | 페이즈별 변동있음 | 2페이즈 |
방어력 | 4 | 페이즈별 변동있음 | 2페이즈 |
이동력 | 4 | 페이즈별 변동있음 | 2페이즈 |
체력 | 1500 | 페이즈별 변동있음 | 2페이즈 |
속성 | 속성값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
이름 | 화남 | 제1 단장 | Normal |
공격력 | 5 | 페이즈별 변동있음 | 1페이즈 |
방어력 | 2 | 페이즈별 변동있음 | 1페이즈 |
이동력 | 3 | 페이즈별 변동있음 | 1페이즈 |
체력 | 500 | 페이즈별 변동있음 | 1페이즈 |
속성 | 속성값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
이름 | 화남 | 제1 단장 | Hard |
공격력 | 7 | 페이즈별 변동있음 | 2페이즈 |
방어력 | 5 | 페이즈별 변동있음 | 2페이즈 |
이동력 | 5 | 페이즈별 변동있음 | 2페이즈 |
체력 | 700 | 페이즈별 변동있음 | 2페이즈 |
속성 | 속성값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
이름 | 불행 | 제2 단장 | Normal |
공격력 | 6 | 페이즈별 변동있음 | 1페이즈 |
방어력 | 3 | 페이즈별 변동있음 | 1페이즈 |
이동력 | 2 | 페이즈별 변동있음 | 1페이즈 |
체력 | 700 | 페이즈별 변동있음 | 1페이즈 |
속성 | 속성값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
이름 | 불행 | 제2 단장 | Hard |
공격력 | 8 | 페이즈별 변동있음 | 2페이즈 |
방어력 | 6 | 페이즈별 변동있음 | 2페이즈 |
이동력 | 2 | 페이즈별 변동있음 | 2페이즈 |
체력 | 900 | 페이즈별 변동있음 | 2페이즈 |
속성 | 속성값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
이름 | 몬스터1 | 필드지역몹 | 근접 |
공격력 | 3 | 다음 단계당 +2 | |
방어력 | 2 | 다음 단계당 +2 | |
이동력 | 2 | 변동없음 | |
체력 | 10 | 다음 단계당 + 10 |
속성 | 속성값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
이름 | 몬스터2 | 필드지역몹 | 원거리 |
공격력 | 4 | 다음 단계당 +2 | |
방어력 | 1 | 다음 단계당 +2 | |
이동력 | 2 | 변동없음 | |
체력 | 5 | 다음 단계당 + 10 |
1)오브젝트 이름: 건설자
행동 | 설명 |
---|---|
이동력 | 2타일 |
건설 가능횟수 | 2회 |
요새 건설가능횟수 | 2회 |
도로 건설가능횟수 | 2회 |
1) 전투 유닛
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
전투 | 부상 | currentHealthPoints = currentHealthPoints - x; |
부상 | 회복 | currentHealthPoints = currentHealthPoints + x; |
정상 | 전투 | public Combat unit attack(GameObject unit, GameObject enemy) …. |
전투 | 사망 | if(other.gameObject.tag == “ die”){health = 0;} |
2) 비전투 유닛
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
정상 | 이동 | tile.translate(moveDir.normalized * movespeed * Time.deltaTime, space.Self); |
이동 | 부상 | currentHealthPoints = currentHealthPoints - x; |
부상 | 회복 | currentHealthPoints = currentHealthPoints + x; |
부상 | 사망 | if(other.gameObject.tag == “ die”){health = 0;} |
1) 핵심
패배조건
Scean 기능 요구사항
메뉴화면, 게임화면, 엔딩화면 총 3개의 화면이 있어야한다.
메뉴화면에는 Game start, Setting, Tutorial 3개의 버튼이 있어야한다.
Game scean에서 save&load 기능이 있어야한다.
Retry 기능이 있어야한다.
Setting Scean 안에는 소리설정 기능이 있어야한다.
character 기능 요구사항
character 방향전환 기능이 있어야한다.
character jump 기능이 있어야한다.
character dash 기능이 있어야한다.
character 시선전환 기능이 있어야한다.
character Rigidbody 기능이 있어야한다.
character Attack 기능이 있어야한다.
character weapon upgrade 기능이 있어야한다.
character armor upgrade 기능이 있어야한다.
character Stats창이 있어야한다.
character inventory 기능이 있어야한다.
character death & resurrection 기능이 있어야한다.
Monster 기능 요구사항
Monster 방향전환 기능이 있어야한다.
Monster jump 기능이 있어야한다.
Monster 기능이 있어야한다.
Monster Rigidbody 기능이 있어야한다.
Monster Attack 기능이 있어야한다.
Monster death 기능이 있어야한다.
boss 기능 요구사항
- boss 2 단장 + 최종보스 총 3가지의 보스가 있어야한다.
1단장의 컨셉은 화남을 가지고 있으며 지형은 불에 그흘린 지형이며 2가지의 패턴을 가지고 있다.
1단장의 패턴: bullet 양방향으로 흩뿌리기(10초간격), 지형 불태우기
2단장의 컨셉은 슬픔을 가지고 있으며 지형은 얼어붙은 지형이며 2가지의 패턴을 가지고 있다.
2단장의 패턴: bullet 양방향으로 흩뿌리기(10초간격), 지형 얼어붙게 하기
최종보스(광대)의 컨셉은 혼란을 가지고 있으며 지형은 전체적으로 어두운배경의 컨셉을 지니며 2가지의 패턴을 가지고 있다.
최종보스의 패턴: bullet 양방향으로 흩뿌리기 , 암흑상태(실명)이 있다.
Trap 요구사항
Item 요구사항
coin마다의 점수가 존재해야한다.
Bronze coin = 50
Silver coin = 100
Gold coin = 300
hp 포션이 있어야 하며 먹을시 +1 hp 가 되어야한다.
——————– 재정비 기간 ————————
1주차 – word, ppt, git hub 게임 시스템 디자인 파트까지 완성목표
2주차 – word, ppt, git hub 요구사항(12주차)까지 완성
——————– 디자인(prefabs) 제작 기간 ——————-
3주차 – menu scean, map1 scean, map2 scean 완성목표
4주차 – 캐릭터 5종 틀 완성목표(남,여주인공 / 광대 / 제 1,2 단장)
5주차 – 캐릭터 5종 틀+살 완성목표 , 몬스터 틀+살 완성목표(근접, 원거리)
—————– 프로그래밍 제작 기간 —————–
6주차 – 게임 인터페이스 구현(환경설정, 메인bgm삽입, 종료)
7주차 – character script 구현(방향전환, 시선전환)
8주차 – weapon and weapon sway 구현
9주차 – system manager script , ActionController script 구현
10주차 – item, enemy,sound manager 구현
11주차 – 디버깅 작업
12주차 – 영상 작업